Cuerpos en juego y ordenadores fotónicos.

En un mundo marcado por los valores de cambio, donde una maniobra financiera en un país puede reflejarse en las economías de los vecinos (véanse los preocupantes desvaríos del flamante euro), cada maniobra publicitaria, noticiosa, cada declaración -incluso- científica, suele tener detrás un matiz frecuentemente relacionado con los recursos financieros involucrados.

Ni las grandes empresas, estables y con un futuro garantizado están fuera de este accionar. El aparecer en los cintillos, ya sea acusando de violación de patentes, prácticas monopólicas, robo reconocido de ideas, o por el contrario, siendo paladines de la hoy tan llevada y traída “neutralidad de la red”, el problema es mantenerse en la palestra pública.

Y nada mejor para esta modelación del estado de opinión de las grandes mayorías que toda la parafernalia relacionada con los juegos informáticos, mercado que -nos guste o no- se mantiene floreciente e incrementa sus seguidores a cada momento.


A ver cómo estos intereses pueden -incluso- hacer cambiar 180 grados el rumbo de una determinada maniobra, vamos a dedicar el comentario de hoy.

La interacción hombre-computadora toma especiales matices cuando la edad del operador humano está comprendida entre las primeras etapas de niñez y juventud. El individuo tiende a sustituir su experiencias directas de contacto con la realidad por las “empaquetadas” por otras personas y puestas en soporte digital.

Esto puede ser visto desde un ángulo optimista: la posibilidad de compartir experiencias ajenas puede enriquecer el acervo cultural individual, eliminado -en alguna medida- las convencionales limitaciones impuestas por la cotidianidad: no puedo ir a todas partes, no me alcanza el tiempo -y el dinero- para viajar a diario a localidades exóticas…en fin!.

Los fabricantes de herramientas informáticas (computadoras y familia) han estado conscientes de esta potencialidad, y por ende han prestado especial atención a aquellos periféricos que vienen a ser apoyo, facilitadores de la relación hombre máquina.

Entornos virtuales.

Espléndidas pantallas, sistemas visuales que mejoran la “inmersión” en los entornos virtuales soportados por los programas informáticos, reproductores de sonido que logran una elevada “fidelidad” con las fuentes originales, sensaciones táctiles logradas a través de guantes y chalecos conectados a las estaciones de trabajo, bancos de olores, butacas que se mueven según la imagen proyectada, en resumen,  toda una amplia gama de generadores de sensaciones que tratan de conformar el sustituto de la realidad que representan.

Los entornos didácticos son usuarios beneficiados de estos desarrollos, donde los materiales audiovisuales logrados pueden ilustrar a los espectadores sobre determinados eventos difíciles de reproducir en la realidad.

Pero los entornos didácticos no son los únicos favorecidos…

El mundo de los juegos informáticos está de fiesta: desde las plataformas educativas propias de los niveles primarios de educación, hasta compendios enciclopédicos de manuales ilustrados y apoyados con recursos “multimedia” que nos permiten interactuar con la información de forma gestual.

Pero hay otras líneas menos “didácticas” por decirlo de alguna forma: en especial una conocida como hardcore, juegos “duros” donde la violencia es el protagonista principal: disparos, espadas, hachas, vehículos a toda velocidad, monstruos, radioactividad, ataques, asesinatos, seres extraterrestres, misiones estratégicas (dirigidas a eliminar peligros que acechan a la humanidad desde un selecto grupo de países terroristas), en fin, todo un curso bien explícito de aquello que - lamentablemente hoy por hoy- no está muy alejado de la realidad.

Verdadera magnitud.

¿De qué dimensión es el mercado de estos perniciosos productos?

Bueno, como cifra de muestra, la nueva versión (noviembre 2010) del conocido juego Call of Duty, conocida como Black Ops, de la empresa Activision, logró vender en un solo día 360 millones de dólares, más de 5 millones de copias, solo en EU: ¿objetivo del juego? Muerte, destrucción, aniquilamiento de personalidades políticas y toda otra sarta de invocaciones a conductas penadas en la vida real, pero premiadas en estos escenarios “virtuales”, en una suerte de ambivalencia afectiva o divorcio entre las escalas de valores de vida realidad y avatar del mundo digital. Y -no perdamos de vista- que esta “bomba de tiempo” va dirigida especialmente ¡a niños y jóvenes!

¿Quiere argumentos para preocuparse más?¡Prepárese! La versión anterior de este juego, la conocida como Modern Warfare 2, del año 2009, ha recaudado más de 1000 millones de dólares por ventas, siendo jugada “on line” por más de 25 millones de personas.

Otras propuestas encaminadas a sumarse a este floreciente nicho de mercado es -por ejemplo- la de INTEL cuando ha sugerido recientemente usar un tipo de conexión “fotónica” que permite construir redes que transfieran hasta 50 gigabits por segundo, algo que debe satisfacer al más exigente de los usuarios de juegos on line; pero, en particular vamos a comentar sobre algo sucedido con la última creación destinada a juegos informáticos de la empresa Microsoft: el conocido periférico KINECT.

¿Kinect? ¿de qué están hablando?

¿En qué consistió la propuesta de Microsoft? Es simple de entender: un sistema de dos cámaras de video y micrófonos que detectan los movimientos y los sonidos hechos por los jugadores humanos y los convierten (junto con la consola de juegos XBOX 360) en órdenes para interactuar con los programas informáticos.

De esta forma, usted mueve una pierna o un brazo, y el jugador “virtual” imita su movimiento, por lo que -entonces- podemos interactuar con los entornos virtuales que se nos presentan. ¡Que bien! Aunque es una propuesta joven y -por tanto- los juegos aún están en versiones iniciales, se comenta que algunos que tienen como temática el baile o patear balones son especialmente divertidos.

Después del lanzamiento comercial de KINECT (al inicio del cuarto trimestre de 2010) el éxito fue instantáneo: vendió 1 millón de unidades en 10 días, solo en el mercado norteamericano.

El problema fue que… durante la primera semana de noviembre de 2010, después de salir al mercado KINECT,  una empresa de Nueva York, Adafruit Industries, ofreció públicamente una recompensa a quien presentase una solución de código abierto y dominio público para emplear KINECT en cualquier ordenador. Léase poder usar esta nueva herramienta sin estar obligados a tener la consola de juegos XBOX.

Declaraciones de principios...momentaneos.

Obviamente, esto no agradó a Microsoft, quien de inmediato ripostó diciendo que “KINECT está equipado con sistemas físicos y lógicos para reducir la posibilidad de una alteración de su producto y que trabaja en colaboración con la policía y grupos de seguridad de productos para mantener Kinect a prueba de manipulaciones”.

Solo 3 días después del citado anuncio de recompensa, un joven español, Héctor Martín, anunciaba haber construido -en modalidad código abierto- los “drivers” necesarios para conectar KINECT a cualquier ordenador personal. Y así se destapó la caja de Pandora: Oliver Kreylos, investigador de una universidad de California, 3 días después del anuncio de Héctor Martín, logró utilizar (a partir de escribir un programa en C++) este aparato como una cámara 3D, o sea, usar sus sensores para captar movimientos de objetos con profundidades variables,  lo que le permitió reconstruir en tiempo real los cuerpos volumétricos que estaba capturando con KINECT.

Pues bien, después de todos estos “graves sucesos, irrespetuosos de los marcos legales”, a solo unos pocos días de la amenaza de acción judicial contra los que atentaran contra la “integridad” de la nueva oferta, Microsoft  anuncia que están “particularmente excitados viendo todo lo que inspira KINECT a la gente”, y que -en verdad- estas experiencias “no suponen que KINECT haya sido pirateado, sino que alguien ha escrito un driver de código abierto para emplearlo en un ordenador a través de conexión USB, la que no estaba protegida"…¡qué compren$ivos!

¡Sin lugar a dudas, la dinámica de los eventos en la red y sus 2000 millones de “habitantes”…está por estudiarse!



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