Juegos informáticos...¿buenos o malos?

La intención de conseguir herramientas que nos auxilien en el diario batallar de la supervivencia (placeres incluidos) es una constante desde que el hombre o -mejor dicho- su antepasado, comenzó el largo camino hasta aquí.

Primero fueron puntas más afiladas, flechas más rectas, lanzas más “aerodinámicas”, hachas que no perdían el filo, del bumerang ni hablar, una herramienta que regresaba al dueño después de ser lanzada…! Imaginen ustedes...¡qué avance tecnológico!

Después los metales, la química, la electricidad, el átomo, las computadoras, y ahora …queremos algo más inteligente, algo que, sin hacernos competencia, nos ayude a pensar, aunque hay que reconocer que las visiones en este sentido son tremebundas.

Uno de los campos donde -al menos a nivel popular- mas contactamos con estos supuestos niveles de “inteligencia” es el de los juegos de computadoras, al que vamos a dedicar nuestra atención en este comentario.
El tema de los juegos es tan viejo como las primeras computadoras de los años 80 del siglo pasado. Creo que como una especie de relax, los creadores de las computadoras y los programas concibieron juegos que, tímidamente en sus inicios, nos permitieron asimilar mejor estas nuevas familias de herramientas.

Y no queremos continuar sin hacer una observación que responde a una realidad que se mantiene impávida desde aquel entonces : durante el juego con una computadora, el jugador humano comete -generalmente- un cierto desliz, que consiste en que, como podemos oír con frecuencia,  se considera que estamos compitiendo con la computadora.

Computadora VS Humano

O sea, se siente el humano en una especie de torneo en el que debe enfrentarse y ganarle a la computadora.

Y esto, si lo vemos desde un cierto ángulo, es solo una parte de la verdad, y me explico. Realmente, no nos estamos enfrentando a la computadora, sino al humano que ideó el programa de juegos con que estamos pasando un rato.

Por otro lado, este programa, efectivamente, está siendo ejecutado por una computadora, la que, por el momento, solo realiza las órdenes que, convenientemente, le suministraron con antelación.

Y esto es una realidad estratégicamente importante. Cuando oímos decir, por citar un ejemplo del juego ciencia, que Gary Kasparov venció a Deep Blue, una supercomputadora diseñada por IBM en 1996, en verdad el ajedrecista humano no se estaba enfrentando a la computadora y sus elucubraciones “malévolas”, sino lo estaba haciendo al programa que, concebido por un grupo de informáticos y especialistas en ajedrez, había sido convenientemente concebido, diseñado, realizado y probado para ser portado por el citado engendro informático.

Incapaz Deep Blue de mover un peón sin una orden previamente concebida por este equipo que la dirige. Otra aclaración tal vez innecesaria, pero, importante. Obviamente, estas ordenes o estrategias de “pensamiento” ajedrecístico fueron dadas a la supercomputadora antes de iniciarse las partidas, durante las cuales el programa en cuestión debió vérselas a solas con el monstruo de Baku, como se conocía a Kasparov.

Peor que esto: cuando en 1997, una nueva versión de esta supercomputadora, llamada Deeper Blue venció 3.5 por 2.5 al famoso campeón humano, sin dudas estábamos presenciando la victoria de una estrategia de juego desarrollada por humanos, a la medida de la nueva herramienta, donde no se obviaban sus capacidades, sino se explotaban al máximo, en este caso en tácticas llamadas de fuerza bruta, donde se exploraban, dada la capacidad de cálculo de este nuevo artilugio, 100 millones de posiciones por segundo.

Jugar o no jugar...esa es la cuestión!

Esta intención de dotar a la herramienta informática de un proceder cercano al de un humano en una situación semejante, no ha terminado.Hoy pululan por doquier juegos de baseball, football, carreras de autos, motos, juegos de inteligencia (los más provechosos). Pero, y siempre hay un pero, no solo esos; hay algunos especímenes no tan “positivos”.

La forma de pensar de estos programadores incluye (necesariamente) el hacer empatía con personajes propios de estos mundos o submundos, como quiera llamárseles; no debemos olvidar (sin intención de satanizarlos) que el primer virus conocido fue concebido inicialmente como un juego en que dos o más programadores de los laboratorios BELL COMPUTERS intentaban apoderarse del control de la memoria de las máquinas de sus contrincantes a través de una conexión de red y programas especialmente diseñados para este fin.

Esto ya resumía, desde aquel entonces, una característica de los juegos: son programas usualmente MUY AVARICIOSOS de recursos, léase exigen un equipamiento poderoso para ejecutarse correctamente, y esto incluye un procesador de avanzada, masivas cantidades de memoria operativa y de disco duro, y equipamiento de video que permita desarrollar velocidades de visualización acordes a las exigencias del juego que se trate.

Tan es así que, con gran frecuencia al surgir un nuevo equipamiento en el mercado de las computadoras personales, la campaña publicitaria que lo antecede se basa en sus bondades relacionadas con los juegos de computadora, y existen prestigiosos nombres en el mundo de la electrónica que han obtenido o fortalecido su fama orientando sus productos hacia el segmento de consumidores de juegos, que no es nada despreciable.

Este es el caso -por citar solo tres ejemplos- de NINTENDO ,Sony (Play Station) y MicroSoft (XBox).

Estas tres empresas han desarrollado distintas ofertas de equipamiento y programas dedicados exclusivamente al juego, llegándose a convertir en verdaderos paradigmas del tema.

Citemos solo un muestra histórica: la consola Play Station de Sony, lanzada al mercado en 1994, vendió 102 millones de unidades, y para 2006 se calculaba se habían comprado casi 100 millones de copias de programas de juegos para esta plataforma.

Consumidores estusiastas.

Sin duda alguna, las dimensiones y el entusiasmo que caracteriza a este potencial mercado ha arrastrado y arrastra a los fabricantes de equipamiento y programas a producir nuevos modelos que eleven aun mas las ya avanzadas prestaciones de estas plataformas, e incluso benefician con sus avances no solo a los consumidores de programas de juegos, sino también a otro gran grupo de usuarios que necesitan de semejante capacidad de cálculo y prestaciones de visualización para resolver sus problemas cotidianos.

Puede ser TESLA, una nueva oferta de nVidia, un fabricante de equipamiento de video para computadoras,un buen ejemplo de cómo el desarrollo en un sentido puede beneficiar a temas aledaños.Bueno, desde este punto de vista, el ansioso mundo de los consumidores de juegos puede potenciar (financieramente hablando) el desarrollo de herramientas informáticas superiores, ¡qué bien!

Pero, y volvemos a los peros…hay también algunos aspectos negativos en el mundo de los juegos de computadora.

El primero puede ser el de la gran VIOLENCIA subyacente, competencia desleal, irrespeto a la sociedad y deshumanización de muchos de sus más destacados representantes.

La frecuencia con que el éxito del desempeño dentro del juego consiste en ir eliminando por métodos violentos a cuanto contrincante encontremos es elevadísima. Prácticamente resulta normal el matar en esos escenarios, y con el aumento de la fidelidad en los gráficos y el sonido, solo nos falta oler la pólvora o el humo producido por las explosiones.

Blood, sweat and tears!

Y no estamos hablando de matar a crueles soldados y sangrientas alimañas de otros planetas (de los que solo nos llegan eso, monstruos empecinados en acabar con la especie humana), sino también a “civiles” como suelen decir las agencias de prensa, mujeres, niños, ancianos, ¡lo que se atraviese!.

Y alguien, ahora mismo, puede estar pensando, ¡qué exagerado, si es solo un juego!. Pero, si analizamos el costo de este juego en tiempo personal, desgaste de equipamiento y hábitos de pensamiento que nos pueden crear, tal vez no estemos exagerando tanto.

Lo que si nos queda claro es que los juegos de computadoras llegaron para quedarse. Podrán prohibirse, penarse, estigmatizarse, pero parece que van a seguir ahí, consumiendo enormes cuotas de tiempo (generalmente de forma estéril, no productiva), y empujando el desarrollo de nuevas plataformas de trabajo que, como sucede ahora mismo, no solo benefician a los jugadores.

Y este es el caso del conocido procesamiento paralelo, extensamente ansiado y utilizado por los juegos, donde, gracias a las exigencias de los usuarios necesitados de grandes capacidades de cálculo, los creadores han ideado nuevas formas de trabajar con la herramienta informática. Pero, ¿en que consiste el citado paralelismo? ...o, mejor, ¿cómo ha de pensar el humano para dirigir procesos paralelos?...o peor, ¿sabrá el hombre controlar procesos paralelos? ¿podremos dar uso conciente a las potencialidades de un procesador tipo DualCore, Core2 Duo, QuadCore, i5, i7 o sus sucesores...todos capaces de hacer -realmente- varias cosas a la vez?

Ya veremos.

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